テクスチャペイントにしろシェーダーエディターにしろ、手軽にそれっぽい肌を作れるのは分かった。と同時に、やはり作り込みをしていない状態では、どうにもCGっぽさがむき出しになってしまう問題を痛感する。
この記事ではCGっぽさを低減させ、よりリアリスティックな肌を作ろうと模索した時のメモ。
事前準備
ミラーモディファイアなどをAPPLYしておく。
UV展開
とりあえず頭をUV展開する。
ベースカラーを作っておく
シェーダーエディターでノードを組んで作るか、テクスチャペイントで塗って作る。
シェーダーの場合は下記記事のような手順でマテリアルを作成し、割り当てる。
肌をよりリアルにするためのテクニック
今回元となるベースカラーを設定したモデルはこれ。
ベースだけだとCG感がむき出しなので、それを解消する方法を試してみた。これらは必ずしも同時にやるというものではなく、効果がありそうなものを組み合わせて使う感じだろう。
シェーダーエディターで疑似的なレイヤー機能を作り、肌にムラ・陰影を付ける
Blenderのテクスチャペイントにはレイヤー機能がない。なのでシェーダーエディターで二つのテクスチャをMIXすることでレイヤー的な表現を実装していく。
①新しく陰影用のテクスチャを作る
テクスチャペイント画面で新しくテクスチャを生成する。
注意点としてColorの項目を選択し、カラーパレットを表示、そこのAlpha(A)を0に設定しておくこと。(透明の画像を生成)
するとシェーダーエディタ上に新しくノードを追加されている。
②ノードを繋げていく
完成形は下記。
Mappingの数値を各テクスチャで変更したい場合はこんな感じ。
Color – MIXノードを出し、二つのImageTextureを合成する。(CTROL +SHIFT + 右ドラッグでも可能)。
ほほ用のImageTextureノードのAlphaをMixノードのFacとつなげる。
左にある紫のMapingノードは、両方のImageTextureで同じ設定でいいなら共有し、別個の数値にするなら各ノード毎に作る。
塗っていく
あとは塗っていく。Face Textureのように検索して参考にしよう。
Stencil機能で画像を転写する
背景透過テクスチャの作成
テクスチャペイント画面で新規にテクスチャを作成する。その際Colorの項目を選択し、カラーパレットを表示、そこのAlpha(A)を0に設定しておくこと。(詳しくは上の節を参照)
シェーダーエディターでノードを接続
これはいくつレイヤーを作るかで異なるが、今回の場合はこんな感じ。
上からベースカラー・頬とかの肌のムラ・唇 という3つのImageTextureをMixしている。
Lipの箇所を拡大
ステンシルブラシの設定
テクスチャペイントモードに移る。
右サイドのTexturePropertyを開き、Newをクリック。
Setting – Openから転写したい画像を開く。
次にWorkSpaceSettingの方に移り、Textureの箇所に当該画像が設置されているか確認する。
その下のMappingの項目を Stencilに変更。
そうすると少し表示が変わる。ImageAspectをクリックして画像の縦横比を元に戻しておく。
あとはワークスペースにマウスカーソルを持っていき、半透明に画像が表示されていれるか確認。(この透明度はTextureOpacityという項目で変更可)
画像の位置を調整する
画像の位置を調整し、唇が重なるようにする。方法は下記。
- マウスの右ドラッグで移動
- 右ドラッグ + Shiftでサイズ変更
- 右ドラッグ + Ctrlで回転
塗っていく
塗る前にカラーパレットで色を白に設定しておくこと!!。
雑に塗るとこんな感じだった。
調整していく
調整の邪魔なのでテクスチャをバツボタンで消す。
まず消しゴム、というかMixとなっている合成モードをEraseAlphaにしてはみ出た部分を消していく。
次にクローンブラシで修正する。
唇なので中の方は塗りづらい。そういう場合は左画面でペイントできるようにし、Sキーで色を拾ってぬっていく。
だいたいこんな感じ。
これを唇だけでなくまぶたや眉にもやってみたところだいぶリアルに寄せることができた。
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