Blenderでなにか作るときのワークフローメモ
セルルックのワークフローは下
人型モデルのワークフロー
モデリング
これは色々方法がある。
Blenderでゼロから作る場合
リアル系ならスカルプトモード、セルルックならEditModeでポリゴンモデリングがおすすめだが、どちらでも可能。
外部サービスやモデルを利用する
アニメルックのキャラを作るなら VroidStudioなどがある
あるいは配布されているモデルを利用するというのもある。体だけ利用させてもらい顔は自作とかもよくやるが、著作権やクレジットの部分はちゃんとチェックしておきたい。
どの程度作りこむか
これははっきり言ってわからない。アニメーションさせながら違和感を感じて修正することもあったりする。
が、基本的にはリグとか作ってからゴリゴリメッシュをいじるのは厄介なことになりがちなので、基本となるオブジェクトは、できる限り作りこんでおいた方がいいと思う。
シェーディング・マテリアル
これもモデリング完全に終わってからというよりは行き来しながら作っていくのが普通だろう。
アウトライン
色々方法がある。
GreasePencilはプレビュー可能な上、コレクション単位で割り当てられるので利便性は高い。
一部分だけラインを消したいといった処理は面倒くさい。
処理が重い(何が原因かよくわかっていないが、どうも複数のGreasePencilオブジェクトを配置すると重くなる感じがする)。
FreeStyleはリアルタイムはないものの自由度が高い。
ただ、メッシュによって異常に遅くなる(ハイポリだとなるらしい)。
背面法・OutlineHelperとかはリアルタイムプレビュー可能で軽い。
オブジェクトに一個ずつ割り当てていかなくてはいけない点が厄介だが、メッシュの一部だけラインの幅を変えるといった調整もOutlineHelperを使うと楽。
どれを使うべきかはそれぞれだが、ロースペックなPCなので、今のところはこんな感じの使い分けをしている。
背景になるようなオブジェクトは一つのコレクションの中にネストしておき、単一のGreasePencilでそのコレクションを指定してOutlineを描写。
上のGreasePencilとは異なる太さ色のアウトラインを当てたいオブジェクトや、メッシュの一部分だけ調整したいというものは、上述のコレクションから除外し、OutlineHelperなどで個別にアウトラインを割り当てて調整する。
ハイスペックなPCならGreasePencilを複数使うのが楽だろう。
セルルック的な陰影
陰影の部分に関しても、配布されているトゥーンシェーダーを使うのが確実だが、自作もこだわらなければできる。
テクスチャペイント
テクスチャペイントでやる場合は先にUV展開をやっておく方がよい(テクスチャペイントモードは左右の画面両方で塗ることができるが、例えば口の中などは右側では塗りづらく、UV展開しておくと左側を使って楽に塗れる)。
リギングとスキニング
リグの制作に関しては、AutoRigProを使うのが楽。Mixamoとかもある
細かい操作は下の記事に書いている。
個人的にはBlenderで完結するならTposeの方が利便性が高いと思うので、リギングの前にモデルをTposeにしておいた方がいい(AutorigProの機能でAposeのモデルのRestPoseをTposeにする機能はあるが、どうしても肩のあたりが崩れるので、)。
①人物のメインとなるBodyモデルができたら Rig機能でリグを生成する。
②次にSkin機能でスキニングをする。顔はどうしてもウェイトの調整が必要だと思うので、無理に同時にやる必要はない。
どちらにせよ例えば髪や衣服装備など、後々スキニングを繰り返しやるので最初はとりあえずメインのBodyモデルを。
リグを分ける
人物のリグに髪やスカートのボーンを追加して、ひとつのリグでキャラに関わるオブジェクト全部の動きを制御する方が良いのか、リグを別個に作って別々にアクションを作るほうが良いのかは悩ましい。
分けるとアクションの管理が煩雑になるが、リグそのものはシンプルな状態を維持できる。
また特定のボーンを揺らすようなアドオンで髪を揺らすと言った場合、人型の情報量の多いリグでやるとオンオフの操作が結構大変だったりする。髪の毛を別のリグに分ければ管理はしやすくなる。
分け方の具体的な手順は、例えばスカートであれば、別個にスカートリグを作って、そのリグにChildOfConstraintを指定して、キャラの腰やSpineのボーンに追従させるという感じ。
シェイプキーを併用する
リグは便利でいろいろな表情を作ることができるが、微細な調整が結構難しい。ウェイトの修正とかで対処できるなら良いが、それはそれでいくら修正しても埒が明かないとなることも多い。
こういう場合シェイプキーを使って対処すると、かえって楽なことがある。
ウェイトの修正
デフォルトの自動でのウェイトのせだと、腰や脚の付け根部分などはどうしてもおかしくなりがちなので修正する。
SmoothWeightなどのアドオンを使うと、手軽。
ただし気にするとキリがない。次の工程のアニメーションを作っているときにおかしいと感じて修正したりもするので、大体の感じでやる。
アクション・アニメーション
手順としてはActionEditorでアクションを作り、GraphEditorなどで滑らかさなどを修正して、NLAエディタで合成するという感じ。
Mixamoなどのアニメーションを利用する場合は、AutoRigProのRemap機能を利用すると楽。
表情などは全体の動きのアクションを作る前に作っておいた方がいいと考える。
背景・ワールドのワークフロー
モデルを作成
まずはモデルを作り配置していく。
シェーディング
これは厄介
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