【Blender】AutoRigPro で 犬のリグを作る

手順解説

サイズ合わせ

Dogオブジェクトを原点に配置する。

AutoRigProのパネルを出し、AddArmatureからDogを選択する。
そうするとリグが現れ自動でPoseモードに変わる。

Armatureのサイズに犬のサイズを寄せておくと作業が楽。
一緒くらいならいいが、調整するなら一旦 Ctrol + TabでPoseモードを離脱し、犬オブジェクトのサイズを調整する。
終わったら再度リグを選択し、Ctrol + Tab でポーズモードに戻る。

ボーンの位置調整

ARPのEditReferenceBonesを実行する。

そうするとボーンが表示されるので、位置を調整していく。

最初はHeadやNeck、Spineなどからやるとやりやすい。
尻尾などはまとめて選択して動かすと楽。

ある箇所のBoneの本数を変更したい場合は対象の箇所を選択し、LimbOptionsを開いてそこで本数を調整する。

表情まではいらないという場合は、ボーンを選択して、Disableを押すことでFaceRigを消せる。

調整が終わったらMatchtoRigを実行する。

スキニング・自動ウェイト

オブジェクトモードに戻り、犬オブジェクト → rig の順番で選択する。
ARPパネルのSkinタブを開く。
Bindを実行することで、ウェイトが自動で設定される。

確認のため、Rigを選択し Ctrl +Tab で Poseモードに移動して動かしてみる。

アゴのリグを作る

①EditReferenceBoneでボーン編集に入る。AddLimbでChain:BendyBonesをクリック。

②デフォルトだと4本あるが1本でいいのでLimbOptionを押して設定画面に入り、BendyBonesCountの値を1にする。

③サイズや位置を調整する。

④下顎Bone → 頭Bone の順に選択し、右クリック → Parent → Make でアゴのボーンを頭ボーンの子にする。

⑤MatchtoRigでリグ生成。

⑥一旦スキニングを行う(手動ならここは飛ばす)オブジェクト→リグの順で選択し、Bindを実行。
この時点でポーズモードに戻って確認してみると、下顎以外の部分にもウェイトがのってしまっているのがわかる。なので修正する。

⑦リグを選択してLayerの赤線の箇所をアクティブにする。

⑧Rig → オブジェクトの順に選択してWeightPaintModeに入る。

⑨ウェイトを塗り直す。
今回は一旦Subtractで下顎のウェイトを全消ししてから塗っていった。

アニメーションを作る

あとはポーズでリグを動かしてアニメーションを作成する。

歩くアニメーションの場合

Dog Walk Cycleなどと検索すると参考になる画像が引っかかると思うので利用する。

①ループすることを意識し、前後に一番開いたタイミングの形状を作り、Aキーで全選択してフレーム1にキーを打つ(後ろ足は形状変化が少ないので一番初めにやると楽)

②フレーム1のキーを複製し、ループの最終フレームに移動させる。

③同じくフレーム1のポーズをコピーする。そして中間のフレームにカーソルを持っていき、右クリック、PasteFlippedで反転貼付け。

再生してとりあえずループしているか確認。
あとは違和感の部分を調整していく。

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