【Blender】頂点ペイントを使ってテクスチャを重ねる/ 頂点グループの情報をシェーダーエディタで使う

ひとつのオブジェクトの特定の箇所にだけテクスチャを適用したいとか、ひとつのオブジェクトに異なるテクスチャを利用したい、重ねたい、特定の箇所のみこのマテリアルといったことがしたかった。

頂点ペイントの使い方

Blender Version 4.2 2024/09
今回は唇の部分とその他の部分のテカリを分けたい場合に

①頂点を塗りたいオブジェクトを選択してVertexPaintModeに

②ブラシの色を設定して塗っていく(デフォルトは白だったのでここでは黒で塗った)

③ObjectDataPropertiesのColorAttributes箇所を開き、名前をつけておくとわかりやすい(デフォルトだと Attribute001のような感じだった)

 ④ShaderEditorを開き、 Input – ColorAttributeノードを出す。

2つのノーマルマップをひとつのオブジェクトに割り当てる・2つのノーマルを合成する―― 頂点ペイントを使用

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ある部位Aと部位Bとで別々のノーマルマップを使用したいということがあった。マテリアルを使い分けるのではなく、ひとつのマテリアル内でノーマルABを両方使う方法。

①オブジェクトを選択し、VertexPaintモードに移動。
②黒と白のブラシで部位ABを塗り分ける(もし既に頂点ペイントを使用してデータが有る場合は、ObjectDataProperties – ColorAttributes から新しくチャンネルを追加してペイントする)
③ColorAttributesの箇所で、当該ペイントに名前をつけておく。

④ShaderEditorで繋げていく

1枚のノーマルテクスチャを使い、StrengthだけABの箇所でそれぞれ出し分ける場合

Attributeノードは Input – Attributes と進みリストの中から名前を探すと楽。
強度だけNormalMapABでそれぞれ出し分けし、MixColorで合成する。
下記画像の場合、Bの方がVertexPantで白く塗った箇所で、黒はAのNormalMapが当たっている。

2つのテクスチャを合成する

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