漫画本のモデリングとシェーディング
①テクスチャを用意し、一枚に統合する。
表と裏、背表紙をくっつけた
②本のモデリング。
③モデルに①で統合した画像を割り当てる。
現時点
④UVEditorを開く。
左画面には割り当てた画像を背景に表示させ、UVを移動させて見た目を整えていく。
わかりやすくなるよう、右画面をMaterialPreviewにしておく。
見た目
⑤ベイク用のUVを準備する。
まずUVmapを新規に追加し、背景が青になるように。
その状態でUV展開を行う。
UVのサイズや形状を調整する。
重なっていなければOK。
⑥ベイクする
ShaderEditorを開いてImagetextureノードを出す。
Newでベイク用のテクスチャを生成し、選択状態にしておく(周囲が白枠。)
あとはレンダリングエンジンをCyclesにしてベイクする。
問題なければ保存する。
ベイクしたテクスチャを割り当て、UVMapを切り替える。
缶の作り方
モデリングは下のペットボトル編と同様なので略。
缶のシェーディング
とりあえずマテリアルを作り、参考画像を割り当てておく。
現段階
UVEditorに移り、真ん中に縦のシームを2箇所に入れる。両方の領域が均等になるのが望ましい。
右画面のプレビューモードをMaterialPreviewにしておく。
全選択してUnwrapする。
左画面はこんな感じ。
均等になるようにシームを入れたので、同じ形状のものが2つある(底面と天面は除く)。
メインはラベル部分なので、ラベル部分以外を一旦画像外に出す。
ラベル部分のUVを重ねる。G – Y と G – X
両方のラベル領域を選択して画像の上に配置し、サイズや位置を調整する。
右画面
他の領域はアルミの銀色にしたいが、参考画像にはふくまれていないので、そこだけ別のマテリアルを割り当てるという方法もある。
しかしとりあえず今は放置して先にラベル部分だけでもベイクしておく。
ベイク
UVEditorを開く。
ObjectDataPropertiesのUVMapsから新規に追加して、そちらの背景が青になるようにしておく(カメラアイコンはいじらない)
そしたら右画面の頂点を全部選択してUnwrapする。
重なっていなければOK。位置調整は適宜行う。
そのまま缶オブジェクトを選択した状態でShaderEditorを開き、ImageTextureNodeを出す。
そしたらNewから新規にベイク用のテクスチャを作成しておく。
そのノードが選択状態になるようにする(白枠が出ている状態)
RenderEngineをCyclesにして、Bake項目をDiffuseに設定。Colorだけベイクするようにし、Bakeを実行。
うまくベイクできたらSaveAsで保存する。
うまくできない場合は3点を確認してみる。
①缶オブジェクトを選択
②新しくUVMapsを作り、そちらの背景が青。そして展開図は重なっていない。
③ShaderEditorに接続していないImageTextureNode。そこにベイク用のテクスチャが配置され、周囲が白枠になっている。
調整
ベイクしたテクスチャを割り当てる。
表示がおかしいが、UVMapsの新しく作った方のカメラアイコンをアクティブにすると、ちゃんと表示されるはず。
あとはアルミ部分を塗っていくため、テクスチャペイントモードに移動。
右画面をTabでEditモードに変え、アルミにしたい箇所を選択してShift + H でそこだけ表示させる(サイド表示するにはAlt + H)。再度Tabでテクスチャペイントモードに戻る。
塗るなり塗りつぶすなりする。他の箇所も同様に
テクスチャができたら保存しておく。
あとはシェーディングとかで金属の質感を出すなりはやっていく。
ペットボトルのモデリングとシェーディング
モデリング
①参考画像を用意し、Add – Image – ReferenceでBlender内に表示させる。
とりあえずワールドの中心に配置する。
DepthのFrontをアクティブにし、透明度などを調整する。
②Add – Cylinder で円柱を出し、パネルで頂点数を適宜調整する。
Cylinderを移動させて参考画像に重なるようにする。
あとは形状をかたどっていく。
例えばAltを押しながらループ選択で下辺を選択し、Alt + E で法線にそって押し出しを行う。
せばめたい箇所は、Altでループ選択してSキーでせばめる。
どこまで精度を出すかはポリゴン数と相談して決める。精細にやるならループカットとかを使って形状を丁寧にフォローしよう。
③キャップの箇所も手順は似ている。
とりあえずボトル側のどこかしらの辺をAltでループ選択して ,Shift + D で複製、G – Z キーでキャップの位置まで移動させる。
あとは同じ手順で形状をかたどっていく。
ただ凹凸をつけたいかしょがあると思うので、まずループカットで盛り上がらせたい領域にエッジを入れる。
そしたら3キーで面選択モードに変えて、Altでその領域をループ選択する。
そのままAlt + E で法線にそって外側に押し出す。
ローポリボトルができる。
シェーディング
③ラベルを貼る。
とりあえずShaderEditorを開き、ボトルのマテリアルに参考画像をわりあてる。
現状は見た目ぐちゃぐちゃ
④ボトルを選択した状態でUVEditorを開く
右画面の上(隠れている場合はマウスホイールで表示させる)のプレビューモードをMaterialPreviewにする。
ラベルの箇所にシームを入れる(Altでループ選択をして、Ctrol + E – MarkSeam )
※ラベルの位置に辺がないなら、辺の位置を調整する。
※シームを消すならClearSeam
縦のシームを2箇所をくらい入れラベルが2等分くらいになるようにしておく(ボトルを正面から見て表側裏側が分かれるように)
3キーで面選択にして、ラベルの表側を選択し、Unwrapをする。
左画面に展開される
回転させたりサイズを調整して、ラベルに重なるようにする。
ラベルが表示されればOK
裏側も同じ要領。
⑤ラベル以外の箇所をどうするか。
ラベルと同じ感じで他の箇所も画像の上にUVを配置していくという方法をやる手順は同じ。
見た目。
ベイク
UVが重なたままなのはあまり良くないので、テクスチャにベイクする。
あたらしくUVMapを追加して選択状態(背景青。カメラアイコンは押さなくてよい)
その状態でUVEditorでUV展開する。重ならないように。
ShaderEditorに移り、ImageTextureNodeを出す。
そしたらNewから新規にベイク用のテクスチャを用意する。
下の画像のようにImageTextureNodeが選択状態になるようにしておく(白枠が出ている状態)
ボトルオブジェクトが選択された状態であるか確認。
RenderPropertiesからEngineをCyclesにする。
下にあるBakeの箇所から、TypeなどをDiffuse、ColorだけにしてBakeする。
できたらSaveAsで保存。
Shaderでベイクした画像を接続する。
表示は変だが、ObjectDataPropertiesのUVMapを開き、新しく作った方のUVのカメラアイコンをアクティブにする。
見た目。
使わないUVやノードを必要に応じ削除しておく。
修正
上のやり方は表裏で分けているので、横から見ると切れ目が入る感じなっている。
テクスチャペイントに移動し、Cloneブラシを選択。
Cloneのもとにしたい位置をCtrolキーを押しながらクリックすると、そこにカーソルが移動する。
あとはペースト先をクリックして切れ目をなじませる。
終わったら画像を保存しておく。
複数の画像を割り当てる
結局やってみて思ったのが、画像自体を一枚に統合して読み込むのが一番楽なので、まずそっちを考える。
画像を統合して行う方法 ポテトチップスのモデリング
①画像を統合する。
ローカルの画像編集ソフトでやるか、オンラインで。
たしかにサイズや色調をあわせておけば精度は上がるし作りやすくなる。
が、適当でもOK
②袋を作成。
③統合したテクスチャを割り当てる
まだこんな感じ。
④位置調整
UVEditorで
⑤ベイクする
UVMapを新しく作り、そちらが青背景になるように
UVEditorで、UVが重ならないようにUnwrapする
背景画像が邪魔なので消してOK
オブジェクトを選択する。
ShaderEditorでImageTextureNodeを出して、ベイク用のテクスチャを準備。
このノードを選択状態にする。(白枠)
ベイクする。
よければ保存する。
ベイクしたテクスチャを割り当て、UVMapを切り替える。問題なければOK。
方法1
表側と裏側で異なる画像を使いたい場合。
一枚目の方法は同じなので略。とりあえず表側だけUVの位置合わせをし、できたら新規にUVMapsを作ってUV展開。
ShaderEditorでImageTextureNodeを出して、ベイク用のテクスチャを作って、表側だけとりあえずベイクする。
表しか合わせていないので、こんな感じ。
これを表とわかるような名前で保存しておく。
次に裏側をやっていく。
ShaderEditorで裏側用の画像をつなげて、UVEditorを開く。
同じ要領でUVを画像に重ねていく。
できたらUVmapsは表をベイクしたときのものを再利用すれば良い。
ただImageTextureNodeは、新たにNewで裏用のテクスチャを作る。
2枚のテクスチャを重ねていく
重ねるための準備として、テクスチャペイントモードを開き、新規にテクスチャを作る。デフォルトなら灰色っぽい画像ができる。
そしたらShaderEditorを開いて、そのテクスチャを割り当てる。
そしたらもう一度テクスチャペイントを開き、表側と裏側を真っ白と真っ黒とで塗り分けていく。
テクスチャの感じ。
表と裏、白黒の計三枚のテクスチャが準備できたらOK。
ShaderEditorに移る。3つのテクスチャをMixColorノードに接続する。
白黒テクスチャはFactorに。
表と裏はAかBのどちらか。
ズレはあるものの、とりあえず表裏の合成はできた。
この段階でベイクするとこんな感じ。
あとは蓋の部分も同様のやり方で作っていくなりする。
方法2
こちらは異なるテクスチャを使いたい部分を一旦別々のオブジェクトに分離するという方法。
オブジェクトを分離
フタ部分とカップ部分に分離する。
EditModeでそれぞれの領域を選択した状態でP-Selection で分離
ただし最後に結合するので動かさないほうがいい。
テクスチャを割り当てる
そしたら個々にマテリアルを作り、それぞれにテクスチャを割り当てていく。
UVEditorでUnwrapする。
左画面の画像にちゃんと重なるようにしていく。
蓋とカップのテクスチャ調整
これをフタとカップで行う。
ベイクする
まずベイク用のUVMapを作る。
フタとカップ両方とも、あたらしくUVMapを追加する。
そしたらフタとカップ両方を選択した状態でUVEditorを開き、両方の頂点を全部選択した状態でUnwrapする。
重なっていないか確認し、位置調整などを行う。
できたらShaderEditorに移る。
ImageTextureNodeを出してベイク用のテクスチャを作成する。カップの側で作れたら、そのノードをコピして、フタのマテリアルにペーストする。
カップとフタそれぞれのマテリアルに同じノードがアクティブ状態で配置する(周囲に白枠)。
オブジェクトを両方選択状態にする。
あとはベイクして、保存する。。
オブジェクトを両方選択し、Ctrol – j で結合する(これはオブジェクトを結合しただけなので、頂点は結合したわけではない。重なった状態の頂点も整理するなら、)
そしたらベイクされたテクスチャを繋いで、適切なUVmapをアクティブにする。不要なのはけしてOK
マテリアルが2つある状態なので、片方を消しておく