ここではActionEditorでアクションを作ったりする方法の記事。合成したりする場合はNLAで。
注意点
アクションやアニメーションを作る前にリギング関連の作業を済ましておく(具体的には補助ボーンの設定とか)こと。アクションを作ってからこの衣装用にリグを編集したりってなると、手間やトラブルが増えるので注意。
もし付け加えたいという場合は、既存のリグでなく衣装用のリグを別個に作り、衣装の動きはそっちのリグに投げる方がトラブルは少なくて済む
Action Editor の基本操作
キーフレームを打つ・挿入する
3Ⅾビューにカーソルがある状態で Iキー を押すと挿入できる。
選択
ActionEditor上の丸をクリックで選択可能。
まとめて選択は、ボックスで丸ごと囲む。
全選択はAキー
選択しているボーンのキーフレーム・チャンネルのみを表示させる
①ボーンを選択
②ActionEditor右上の矢印アイコン(OnlyShowSelected)をアクティブにする(これで選択ボーンのチャンネルのみが表示される)
キーフレームの削除
キーフレームチャンネル上で当該キーを選択しDeleteキーを押すと即削除。Xキーを押すと削除メニューが出る。
キーフレームの移動
Gキーで移動可能。
キーフレームの複製
複製したいキーフレームを選択し、shift + D を押し、マウスカーソルを移動させる。
ボーンのLocationやRotationをクリア・リセットする
対象のリグ・ボーンを選択する。
Alt + G でLocationのクリア
Alt + R でRotationのクリア
特定のフレームのみをループ再生できるようにする
アクションのフレーム数が多い場合、当然編集中は特定の位置のみ繰り返せるようにしたい。
これはサイドにあるOutputPropertyのFrameRangeという箇所で設定が可能なので、編集対象のキーフレームがある位置を指定しておく。(Timelineからでも可能)
表示設定
チャンネルの表示設定
デフォルトだと登録されているチャンネルがActionEditor全部列挙されている(左カラムにチャンネル名)。
選択したボーンのみを表示するようにしたい場合は右上にある矢印アイコン- OnlyshowSelectedをアクティブにする。
ギズモの表示
ポーズの変更には場合によりギズモを使ったほうが微調整し易いことがある。
表示非表示は右上のアイコンで行う。
またギズモに移動や回転などどの項目を表示しておくかの設定はギズモアイコン横の矢印で。
Animation/ActionEditorのTipsや具体的な事例
アクションを再生した時のFPSが遅すぎる / コマ落とし再生
重めのオブジェクトやエフェクトだと再生速度が出ないことがある。
レンダリングした時の速度を再現したい場合、手っ取り早いのがコマ落とし再生。
Timeline画面の再生設定からFrameDroppingに設定すると、レンダリングした時と同じFPSで再生される。
アクションを削除する
リグを選択する。
ActionEditorで削除したいアクションを選択する。
もしFakeUser盾アイコンがアクティブになっているなら無効化する。
Outlinerで選択したリグを展開する。
Animationという項目の中に対象となるアクションが入っている。
それを選択し、右クリック – Deleteを実行する。
アニメーションを反転させる
右手の動き全体を左手にコピーしたい
コピー元とな右手のボーンを選択する。
ActionEditorの右手のキーフレームを選択し、ActionEditor上で右クリック – Copy。
左手のボーンを選択。
この際もし左手のChannelがない場合(ActionEditor上の左のチャンネル一覧に表示されない場合)は、Iキーでとりあえずキーを打ってチャンネルを作っておく。
ActionEditor上(3DView上ではない!)で右クリック – PasteFlippedを行うと、キーフレーム群がペーストされるのでそれを適切な位置に移動させる。
アクションを使いまわしつつ特定のボーンのみ変更する
Mixamoなどのアニメーションを使うとき、左手の動きだけ変えたいといったことはよくある。
変更したい箇所のボーンやリグを選択する。
Channnelの箇所からDeleteChannnelsを実行
あとは新しくキーを打っていく。
特定のボーンのアクションだけ残したい
例えばなにかダンスするアクションAがあるとして、そのうちの右腕の動きだけを残してほかは削除してしまいたい場合がある(NLAで合成するときとか)。
方法としてはPoseModeで残したいボーンやリグだけを選択し、その状態で選択を反転する(Ctrol+ I )
そしたACtionEditorのツールバーから、Channel – DeleteChannelsを実行する。これで消えているはず。
服の下から出て欲しくないものが出てしまう
人物モデルで体の上に服を着せていると、アニメーションで動かしているときにBodyオブジェクトが突き破って出てきてしまうことがよくある。その対処法
Maskモディファイアを使用する
出て欲しくない箇所を頂点グループに登録する。
そしたらMaskモディファイアを当てて、その頂点グループを割り当てる(反転させる必要があるかも)
出てほしくない箇所のメッシュを非表示にする
Maskモディファイアを使うか、メッシュを分離して非表示にするなどで対処する。
Bodyオブジェクトの足のメッシュがズボンを突き破ってくるというのを想定する。
①足の部分を本体のBodyから別オブジェクトとして分離する(分離したい部分を選択し、Pキーで分離)
②分離した足を非表示・非レンダリングにする
アクションのブラッシュアップや作業能率を上げるためのヒント
アクションの作成を Pose to Pose で行う /ポーズトゥポーズ
①最初にアクションのキーとなるポーズを作成していく
(例えば最初のフレームと一番大きく動いたフレーム、エンドフレームのような感じ。)
②そのポーズに至る予備動作や反動を付け加える
例えば正面を見ているところから右を振り向くというアクションを作る場合。首のZ軸の角度をAからBに変えることで表現はできるが、それだとのっぺりとした動きになる(ただしはじめの段階はそれでOK)。
Aからほんの少し少し逆に振り、それからBに到達としたり、AからBを少し通り過ぎてBに戻るといった感じにすると、アニメーションっぽさやメリハリが出る。
メリハリを付ける / 遷移のコントロール / 止めるためのキーを打つ
Pose to PoseでポーズAからポーズBに遷移するアクションを作ったとする。
カーブエディタで確認すると、デフォルトだと緩やかな曲線で遷移していくのが分かる。
時と場合によって、この遷移にメリハリを付けたいことがある。
以下はメリハリを出す具体例
・AからBへ移動する時の速度を上げる(AとBのキーフレームの間隔を縮める)
・キメポーズの部分はしっかり止める(例えばAポーズをキメポーズとして目立たせたい場合。単にA→B のポーズを打つだけでは滑らかに遷移していってしまう。Aで数フレームしっかり止めるためにAA→B といった感じで止めるためのキーフレームを打っておくとメリハリを出せる)
滑らかさの調整にステップ補間を使ってみる / コマ落としをする
デフォルトのままだと滑らかすぎると感じることがある。
グラフエディタの補間モードをコンスタントにして滑らかさを調整する方法もある。
同じような方法で手っ取り早いのは、NLAにPushDownして、SteppedInterpolationモディファイアを付け加えるという方法だろう。
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