【Blender】Blenderで板ポリ眉毛を作る方法

土台となるメッシュを作成

画像のように瞼の頂点を選択してEキーで押し出す。押し出された面を選択して、Mesh- Separate – selectionで分離する。

新しく生成されたまつ毛オブジェクトを編集していく。

サブディビジョンサーフェスモディファイアをかけるとなだらかになる。ただ元の頭オブジェクトと隙間が空いたりするので位置調整を行う。

プロポーショナル編集を使うのも有効。

面の向き

こういう風になる場合たいてい面の向きがちぐはぐになっているので、ReculculateOutsideかReculculateInsideで直す。

できたら新規にマテリアルを作成し割り当てておく。

テクスチャの設定

Shaderの構成

割り当てた新規のマテリアルに赤丸のノードを繋げる。

左から ①Texture – ImageTexture ② Shader – TransparentBSDF ③Shader- MixShader

ImageTextureにはPng形式の背景透過まつ毛画像を設定しておく。

紫色のDisplacementはなくてもいい。

UVEditor

UVEditingモードに移動する。

左の画面にはShaderの部分で割り当てた画像を開いて表示させる(Image – Open)。

できたら右の頂点群を全選択して Unwrapする。

うまくまつ毛と重なるように左のUVを配置していく。ただこの画像のように少し頂点数が多かったり、カーブ具合がオブジェクトとテクスチャの間で大分ずれたりしていると調整が面倒。

なのでシームを入れて3分割にした。

雑にやると切りそろえたみたいになる。

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