スカルプトで作ったオブジェクトはポリゴン数がさすがに多い。
ある程度形を保ったまま頂点数を減らしていくというだけなら、標準搭載されているリメッシュ機能や溶解・マージを使って(decimateモディファイアもある)行うことができる。
ただアニメーションさせるようなオブジェクトだと適当に減らしたトポロジーはよくない上、Subdivision的なことをするためには下のような面の張り方を念頭に置いておく必要がある。
Bsurfaceでリトポロジー
いくつかのアドオンをアクティブにしておく。
F4 – Preference でアドオン管理画面を出し、”Bsurface –” “F2” “Loop Tool” の3つのアドオンにチェックを入れる。
次いでEditのBsurfacesから Initializeをクリックする。これでヒエラルヒー内にBsurfacesMeshが生成される。
このBsurfaceオブジェクトのモディファイアを開き、自動で設定されているShrinkwrapモディファイのいくつかの箇所を変更しておく。
WrapMethodをProjectにし、AxisのNegativeにチェックを入れておく。
最後にミラーモディファイを追加し、EditModeに移って作っていく。
基本的な操作など
アノテーション
Dキーとマウスの左を押しながら線を引くとアノテーションの線を引くことが可能。
引けたらAddSurfaceボタンを押す。すると引いたラインを元に面が作成される。
オートマージ
デフォルトだとオートマージ機能がアクティブ。なので頂点同士の距離が近いと自動でマージしてくれる。
ただこの機能はマージさせたくない局面、より微細にメッシュをつけたいときに問題になる。
F
下の画像のような事例。すでに基準となる面があり、おなじ感じで空白を埋めていきたい場合は、赤丸の頂点を選択してFで面張りをすると楽。
ガタガタを整理する
リトポロジーに慣れている人なら必要ないが、がたつきをましにしたい、頂点を1個ずつは面倒という場合、スカルプトモードに入り SlideRelaxブラシを選択。それからShiftキーを押したままスムースをかけると少し整えることが可能。
モディファイアの適用と穴が開いてないか確認
モディファイアをApplyする。
それから画像のように中央の線を選択し、穴が開いてないか確認しておく。
仕上げにスムースをかける
スムースはいくつかある。
一番手っ取り早いのはオブジェクトモードでオブジェクト丸ごとShadeSmooth。
同じくSmoothModifierもオブジェクト丸ごとにかけられるので手軽。
メッシュの特定範囲にスムースをかけたい場合は、EditModeに入り、対象の頂点を選択して Mesh – SmoothVertices で。
どれもやり過ぎると却って崩れかねないので注意!!!
もう一度新しくBsurfacesオブジェクトを作る
リトポしたいオブジェクトを選択しInitializeでいけると思ったが、赤線の箇所を空欄にしてからでないと無理だった。メモ。
ワイヤーフレームを非表示にする
Bsurfacesで作ったオブジェクトは、オブジェクトモードでもデフォルトでワイヤーフレームが表示される。
これはレンダープロパティの中にあるWireframeのチェックを外すと消える。
RetopoFlowでリトポロジー
リトポロジーしたいオブジェクトを選択し、New – Active
すでにあるならEditActive
典型的な作業例、まずStrokeモード
①Ctrolを押しながら線を引く
②頂点の数をShift + ホイールで調整
③緑のアクティブな線と平行になるようにCtrol + 線を引くと、2つのラインの間に面が張られる。
④面の数をShift + Wheelで調整
そしたら頂点の位置調整のため、PolyPenモードに。
①頂点なり辺なりを選択してドラッグがGキーで移動(Shiftキーを押しながら選択すればまとめて選択できる)
さらにRelaxモードでなぞって頂点間隔を修正する。
端っこにある頂点は、この円の外枠で押し出すようにすることで移動させる事が可能。
よく使う操作
辺を減らす
ループモードで辺をダブルクリックで減らしたい辺を選択
Xキーで Dissolve – Edges を実行する。
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