Volumeの基本的な手順
Cubeを出して、Volumeを発生させたい領域を覆う。
Materialを割り当てDensitiyで濃度を、Colorで色を調整する。
濃淡をつける・むらやノイズを加える
ノイズテクスチャを出してMappinngノードなどを接続する。TextureCordinateはObjectに。
NoizeのScaleがムラのスケール。
ColorRampの黒い方を右に寄せると、下の画像のように強めのムラをつけることができる。
これくらい寄せるとより濃くなる
右のStopを黒色に近づけるとこんな具合。
ほこり表現・空気中に舞うホコリやちり
GeometryNodeで作成
Planeを出して、GeometryNodeを新規に作成する。
GridとMeshLineとInstanceOnPointsノードの3つをつなぐ。
Gridの値を全部20にする
MeshLineのCountも20にする
次にResizeInstance,DeleteGeometry,RandomValueの3つをつなぐ。
RandomValueはBooleanに。
次にInstanceOnPointsとIcoSphereとRandomValueを出す。
Icoがホコリとなる。Radiusでサイズ調整。
またこっちのRandomValueはFloatで、Scaleに接続する。ホコリのサイズがランダムになる。ただしMinの値を0にすると間引かれる感じになるので、避けたいなら数値を上げておく。
またホコリをノードで作るのではなく、別個に作っておいて利用する場合は、IcoSphereの箇所に割り当てる。これだとマテリアルなどもいじりやすい。
まだきれいに並んだ感じ。
さっき作った箇所の前に、Setpositionを挿入する。
さらにNoiseTextureのColorとMapRangeのVectorをつなぎ、それをSetpositionのOffsetに接続する。
MapRangeのToMinの値を -1 にする。
これでランダムな塵やほこりができる。
アニメーションを付けるには、SceneTimeを使用する。そのままだと速すぎるので、Multiplyなどで調整する。
レンダリングした感じはこんな具合
さらに風で流されている動きを追加するなら、上のアニメーションの後に付け加える。
Particle
Cubeを出す。
Cubeにマテリアルを割り当てる。ノードはTransparentBSDF
CubeにParticlesystemを割り当てる。
CubeのObjectProperties – ViewportDisplayに移動し、DisplayAsをBoundsに変える。
面の表示が消える。
再度ParticlePropertiesに移り、EmissionのFrameEndを1に
LifeTimeを長めに設定する。
さらにその下のSourceを開き、EmitFromをVolumeに設定する。
FieldWEightsのGravityをゼロにする。
VelocityのNormalをゼロにする。
Randomizeはゼロでなく少し上げる。
ホコリオブジェクトとsh知恵、UVSpheaを出し、マテリアルを作成、TranslucentBSDFを当てる。オブジェクトには名前をつけておく。
三度最初のCubeの方のParticlePropertiesを開く。
RenderのRenderAsをObjectに変更し、InstanceObjectの箇所にさっき作ったホコリオブジェクトを割り当てる。
そしたらサイズなどを適宜調整する。
Childrenの箇所に移動する。
Simpleに変更し、AmountやRadiusでホコリの拡散や量を調整する。
コンポジットでミストパスを使って霧表現 / Mist Pass
ViewLayerPropertiesでMistを有効化しておく。
カメラを選択し、ViewportDisplayのMistを有効化する。
ミストパスが表示されるようになるので、
WorldPropertiesのMistPassの項目で値を調整する事が可能だが、細かくはコンポジションでやった方がいい。
ノードの例1
MixとColorRampを使用。
MixColorの方の合成モードはAddにし、Facでミストの濃さを調整する。
ColorRampのストップの位置でミストのStart位置とEnd位置を設定する。
また色を変えることでミストに着色できる。
ノードの例2
F12でレンダリングし、Compositor画面を開く。
MixColorノードを出し、MistをFacと接続。
このMixcolorの合成モードをいろいろ試してみる。
デフォルトだと濃いが
Screenにすると薄くなる。
むらをつける
テクスチャノードを出す。
右のTexturePropertiesを開き、何らかのテクスチャを新規に作る。
そしたらノードにそのテクスチャを割り当てる。
MixColorを出してノードを繋ぐ。
やはり合成モードを変更することで色々試してみる。
ミストにむらをつけて動かす
ノード例。
SceneTimeノードをTextureのOffsetに接続することでムラの位置を動かせる。
速度調整はMathノードを介在させておこなう。デフォルトだと速い。
また動きの方向を調整するにはさらにCombineXYZなどを挟んでおこなう。
この画像のようにするとX方向にのみ動く。
光芒をオブジェクトで作成する
レンダリングが軽く、制御しやすい
Cylinderを出して、上面を小さくする。
上下の面を削除する
そしたらSmoothShadeをかけておく
マテリアルを作成し、BlendModeをAlphaBlendに、ShadowModeをNoneにする。
PrincipledBSDFのBaseColorを黒、
Emissionを白にしてStrengthを1に
Specularは0
現時点の見た目。
あとはノードを下記のように組んでAlphaの箇所に接続する。
値の調整についてメモ
光芒の色はEmissionのcolor
光芒の発光の強さはEmissionのStrength
光芒の濃さはLayerWeightのBlend
光芒の筋の一本一本の太さはNoiseTextureのScale
光芒の揺れ動きはNoiseTextureのWで
はしょりつつ左の方から見ていく。
NoiseTextureは4Dにする。Scaleの値で筋の太さを調整。
光の揺れ動きはこのWの値をアニメーションで変更することで表現する。
MixColorノードはMultiplyにしてFactorは1
ColorRampは光芒の最上部と最下部とを薄く描写するため。カラーストップは黒白黒の並び
LayerWeightのBlendの値で光芒の濃さを調整(発光の強さはEmissionのStrengthで調整)