【Blender】Blenderでカメラを使う

カメラの基本操作

GキーやSキーでの移動や回転の操作は他のオブジェクト同じ。

Ctrol + Alt + Num0 でアクティブなカメラの視点を現在のビューポートの視点と同期させることが可能(アクティブなカメラオブジェクトが移動する)

サイドパネルのViewタブにある CameratoView にチェックを入れると、ショートカットを打たずリアルタイムで同期させることができる。

またカメラ視点状態でHomeキーを押すとこの領域をビューポート内で最大化してくれる

アクティブオブジェクトをカメラに固定 /Set Active Object as Camera

これは複数カメラがある場合、現在選択状態のカメラをActive扱いにする(ショートカットはCtrol + Num0
ヒエラルキー内の名前の横にある緑のカメラアイコンを選択することでも切り替え可能

カメラ以外のオブジェクトを選択した状態でも実行されてしまう点に注意。

カメラ以外をカメラとして設定してしまうと、その状態で 0キーを押してもオブジェクトの原点かどこかにズームしてしまい下の画像のようにわけがわからないことになってしまう。

左を見るとObject as Cameraとなっているのでshirtsオブジェクトがカメラ扱いになってしまった。

解除方法としては2つある。
ひとつはScenePropertyのCameraの箇所を修正する。

もうひとつはカメラオブジェクトを選択し、Set Active Object as Cameraを実行する。

カメラのアニメーション / カメラを移動させる

カメラをキーフレームでアニメーションさせる

やり方はリグやボーンのアニメーションと似ているが、ポーズモードにする必要はない。

カメラオブジェクトのみを選択した状態で、Iキーを押してキーを打っていく。

カメラをパス・カーブに追従させる

パスの作成

Add – Curve – Bezierでベジエ曲線を追加する。直線がいいなら Add – curve – Path

EditModeで望むような形状に編集する。

コンストレイントを追加する

追従させたいカメラを選択し、ConstraintPropertiesを開く。
AddObjectConstraint で FollowPath を追加する。
そしたらTargetの箇所に先ほど作ったパスを割り当てる。

この時点だとカメラの位置が無茶苦茶なはずなので、カメラを選択し、Locationを0にする。

そしてコンストレイント内のAnimatePathをクリックし、Spaceキーでアニメーションを再生してみる。動けばとりあえずOK。

カメラが常に被写体の方を向くようにする方法

カメラをアニメーションで移動させつつ、レンズは常に被写体に向けておきたい場合。

カメラを選択し ConstraintPropertiesから TrackTo を追加する
そしてTargetの箇所に被写体を割り当てる。が、ここで注意が必要。

注意点

被写体となるオブジェクトを直接割り当ててもよいが、割り当てられたオブジェクトの原点の方を向くようになっているので注意が必要。
特に人物であれば足元や腰に焦点が固定されるという事態が往々にして発生する。
また巨大なオブジェクトだったりすると思わぬ箇所に焦点が当てられるということも起こってしまう。

これを避けるための方法として、

①ターゲット用のオブジェクト(ロケーター)を配置する(何でもよいが、Add – Empty – PlainAxes などを使う)

②人物であればメッシュではなくリグやArmatureを割り当てる。そうすると下にBoneという項目が現れるので、体のどの位置なのかBoneで指定する。

キーフレームで速度制御

AnimatePathで動かすと、100フレームで一巡するという一定の速度のアニメーションが自動で設定される。速度を調整したい場合はキーフレームを打つ必要がある。

FollowPathが追加されたカメラオブジェクトを選択し、Timelineの画面を出す。任意のフレーム(にスライダーを設定しておく。

そしたらFollowPathのOffsetをいじり、カメラのパス上での位置を調整する。
決まったら数値の横の白丸をクリックする。

画像のようにキーフレームが挿入されればOK。

そして今度は別のフレームでもOffsetを調整し、キーフレームを挿入する。
この時の値で速度を変更することが可能。

例えば同じ値なら動きを停止させることができる。
また動き出しと終わりだけでなく細かくキーフレームを打つことで行ったり来たりの表現をすることも可能。

被写体の周囲を回転させる

あるオブジェクトの周囲を回るような動きをつける。

Shift + A – Curve – Circle で 円形のカーブを出し、対象オブジェクトを囲むように配置する。

カメラを選択した状態で、ObjectConstraintsPropertiesを開き、AddObjectConstraintから FollowPath を出す。
そしてFollowPathのTargetに上で作成した円形のカーブを割り当て、AnimatePathをクリックする
一応これでもパスの上をカメラが移動するようになる(ただしこのデフォルトアニメーションは100フレームでパスを移動する設定になっている)。

続けて同じくカメラのプロパティで TrackTo を出す。
こっちのTargetにはカメラ被写体となるオブジェクトを割り当てる。

これでSpaceキーでアニメーションを再生させて確認する。うまくできていれば、円形Pathの上をカメラが移動しつつ、焦点は被写体の方を向いたままという感じになるはず。

カメラの向きの調整

ただデフォルトだと被写体となるオブジェクトの原点の方を向いてしまう(画像だと被写体の原点が足元なのでカメラも下を向く形になっている)。

この対策としてはターゲットをリグやArmatureにしてBonesも同時に設定する という方法がある。
腰の位置をなら腰あたりのBoneを、頭ならHeadやNeckなど。

もう一つの対策としてはコンストレイント用のオブジェクトを配置しそれをターゲットとして割り当てるという手法。

焦点距離の調整

カメラをキーフレームでアニメーションさせる

やり方はリグやボーンのアニメーションと似ているが、ポーズモードにする必要はない。

カメラオブジェクトのみを選択した状態で、Iキーを押してキーを打っていく。カメラが回転しないならLocationのみでよい。

カメラエフェクトなど ―― 手ブレやボケ表現

手ブレ表現 Camera Shakify を使用

アドオンをダウンロードしインストールする。

GitHub - EatTheFuture/camera_shakify
Contribute to EatTheFuture/camera_shakify development by creating an account on GitHub.

カメラを選択し、ObjectDataPropertiesを開くと Camera Shakifyという項目があるはず。
あとはプラスアイコンで追加して各値を調整する。

アドオン Super Advanced Camera を使用

アドオンをインストールすると、RenderPropertiesに SuperAdvancedCameraという項目が作られる。

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