【Blender】アニメ調・セルルック用の髪の毛の作り方、シェーディング、意識すること・こつ・注意点

いくつかの動画のまとめ

アニメ髪のモデリング

事例1

①髪の断面を作成。
Curve – Circleを出してEditMode
ObjectDataPropertiesでResolutionを1にする。

四角になる。
一個頂点を削除する。

三角になる。

7キーで真上視点にし、全頂点を選択して原点が真ん中に来るように移動する(真ん中に配置しておかないと後々拡大縮小したときに予期せぬことが起こりかねない)。
髪の厚みはこの三角形の上の頂点を下辺との距離で調整する。下げれば薄くなり上げれば厚くなる
また厚い部位と薄い部位を分けたい場合は、この断面を複製して使い分けよう。

これで一応髪の断面は作れたが、頂点数3の3角形を毛束にしてもおそらくカクカクした形状になってしまう。
滑らかな髪にしたい場合は、この断面の頂点数を増やしたり形を変えて対応する。

例としては下辺の頂点を選択してSubdivideし、全体で頂点数を5に増やすというやり方。

また下のような形状でもできた

②毛束を作る
Curve -Path を出す。
こちらもResolutionを1にする。

GeometryにあるBevelという箇所を開き、Objectを選択
そこに①で作った髪の断面を割り当てる。

そらにPathにSubdivisionsurfaceModifierを割り当てて滑らかにする。

これで毛束の基本は完成。必要があれば①の髪の断面を再調整して形状を整える

髪の毛をオブジェクト化したときの頂点数を大雑把に確認しながら作業するため、Overlay設定のWireFrameの値を1にしておく。

③毛束ができたのであとはそれを移動させて変形して髪型を成形していく。似たような毛の流れのある箇所ごとに作っていくと楽。

カーブを増やして伸ばす場合はEキーで押し出す。(全体をただ伸ばすならならSキーで)
細くしたい箇所は 頂点を選択して Alt + S (Radius)
ねじりたい場合は Ctrol + T
細分化して頂点を増やすには2つ選択してSegments – Subdivide

毛束の厚みは断面を変形して調整する。

細さを全部リセットしたい場合(Radiusを戻す)、とりあえずカーブをループ選択して Alt + S – 0 を実行する。それからItemのパネルを開いてMean Radius の1のような値を入力すると全体の太さが一緒になる。

Is there a way to clean or assign a radius for the entire curve?
Is there a way to clean or assign a radius for the entire curve? For tilt there is “clear tilt”. Is there something similar for the radius?

カーブがガタガタになったと感じたら、Segmentを選択して ControlPoints – Smoothをかける

能率化

左右対称の部位とかはMirrorModifierを当てて作業を能率化しよう

複製

毛束を複製して髪型を作っていくが、ObjectModeでPathを複製していくと下の画像のようにPathだらけになってしまう(Collectionを使って部位ごとに管理すればこれでもべつにOK)

オブジェクトを増やしたくない場合、EditModeで一本のPathをループ選択で丸ごと選択してShift +D を行う。これだと一つのCurveオブジェクトの中に複数のPathを格納できる。
似たような毛のラインで作られている部分はこうするとスッキリする

④終わったらConvertToMeshを実行する
Curveの時に割り当てていたSubdivisionsurfaceモディファイアが外れるかもしれない。外れていたらもう一度割り当てる。

シームを入れておく

テクスチャペイントをするならシームを入れておく必要がある。ただ毛束の本数が多いと地味に面倒くさい。
入れたい箇所を選択してCtrol+ E – MarkSeam だが、MarkSeamの位置が真ん中あたりで選びづらい。これを楽にするために、MarkSeamの文字の上で右クリックして, AddtoQuickFavoritesを選択する。
そうすればQキーでMarkSeamを呼び出せる。

髪モデリング事例2

カーブで毛束のもとを作って配置していく方法。

①まず毛の束の断面を作っていく。

Shift + A でCircleCurveを出し、EditModeでどこかの辺を移動させて毛束の断面をつくる。
動画だと下のような形状。
よりかっつりした板っぽくしたい場合(こっちの方が頂点数を減らせる)、Panelなどのobjectから面だけを除去して辺を残し、その辺で断面を造形し、Convert to Curve でカーブに変換と言う方法もあり。

もう一つの方法は

②CurvePathを出し、ObjectDataPropertiesから、Geometry – Bevel を開き、Objectの箇所にさっき作った毛束の断面を割り当てる(Curve)。

こんな感じに断面が立体化

そしたら回転させて位置を調整し、EditModeにしてカーブを編集する。

Segmentの数を増やしたい場合は増やしたい箇所を選択し、Segments – subdivideをやる

毛束の幅の変更を行いたい場合。当該箇所のSegmentを選択し、Alt+ S でShrinkを実行する。細くしたり太くしたりできる。

また癖っ毛を創りたい場合は、Ctrol +T でTwistをかけることもできる。

ワイヤーフレームを表示するとどれくらいのポリゴン数か確認できる。

デフォルトだと細分化されすぎなので、カーブのObjectDataPropertiesからResolutionPreviewの数値を下げる。

もっとシンプルな方法

単純にCurve – Path などを出し、Bevel – Round – Depthで毛の束を造形していく。
ポリゴン数の調整は、Resolutionの箇所(横のポリゴン数)と上にあるShape – Resolution Preview(縦のポリゴン数)

三つ編みの作り方

①Panelを出してEditmode
Subdivideで細分化して、赤丸の辺だけを残して他は削除する。

②その辺を選択し4つに細分化する(Ctrol +R マウスホイーる)

③テンキーの7で真上視点に移行。
そしたら下のような形になるよう、左から2つ目と4つ目の頂点をそれぞれy軸方向に移動する(頂点を選択してG – Y でスライド、そしたらポップアップのパネルに移動距離が表示されるはずなので、それをコピーしてもう一つの頂点を移動させてたときにペーストしてマイナス値に書き換える)

④頂点を全部選択し、Edge – Subdivide で細分化する

⑤4つの頂点を選択する。
そしたらテンキーの1で正面視点に戻り

G-Z で上に移動させ下のような形状にする。

⑥このオブジェクトにArrayモディファイアを割り当てる。
Countで何回繰り返すか設定し、Mergeにチェックを入れる

⑦テンキー7で真上視点に。
もう一個同じくArrayモディファイアを割り当てる。
今度の方はCountを3を入れ、RelativeOffsetのチェックを外し、ConstantOffsetにチェックを入れる。
そしたらDistanceXの箇所には 1/3 と入力する(0.3333のように計算してくれる。ただしデフォルトのPanelオブジェクトから作っていない場合はこの値ではうまくいかないので、その場合は真上視点から見てうまく編み込みができる位置に数値を調整する)

上から見てこういう感じになっていればOK

⑧オブジェクトで右クリック、ConvertTo – Curve でカーブに変換する。

⑨変換したCurveを選択し、ObjectDataPropertiesから Geometry – Bevel – Round を開く。
Depthの数値を上げていって三つ編みっぽく立体化

Resolutionは頂点数次第だが、少なくしたい場合は数値を小さくする。
どれくらいの頂点数かワイヤーフレームを表示することで大体確認できる。

角張っているなと感じる場合はSubdivisionsurfaceモディファイアを割り当てみる。

⑩変形させる。
Curve – path を出してTabキーでEditModeに。
三つ編みオブジェクトの形状を大雑把に形作る、

⑪三つ編みオブジェクトにCurveモディファイアを割り当てる
そしたら上のガイドカーブをCurceObjectの箇所に設定する

ただ原点の位置がずれいていると形状は変化できても位置がずれてしまう

ガイドカーブの原点を調整するか(三つ編みオブジェクトの原点に合わせる)、ガイドカーブの位置を移動させるかして編み込みオブジェクトがいい位置に来るようにする。

⑫編み込みのサイズをまずSキーで大雑把に調整する。
さらに編み込みオブジェクトのObjectDataPropertiesを開き, Start End Mappingから当該箇所の数値をいじって編み込みの長さを調整する。Shiftキーを押しながらで微調整可能

ただ一本一本の長さまでを更に調整するには各カーブを分離する必要がある。
編み込みオブジェクトを選択してEditModeに入り、どれかしら頂点を選択してLキーで一本だけ選択。
その状態でPキーを押すと分離可能。

分離したのでカーブオブジェクトが増えている

あとはObjectDataPropertiesを開き, Start End Mappingで一本一本の長さを調整する。

⑬先端部分を細くする。
編み込みオブジェクトを3本とも選択してEditModeに。
先端箇所を選択する。

Proportional編集をアクティブにし、PivotPointをMedianPointに設定する。

Alt + S で細くする。

隙間が空いてるので、そのまま Sキー – Shift + Xキー でYZ軸のサイズを調整する。Proportional編集の円のサイズを適度に変えながら何度かやってみる。

別Version / 2つ編みバージョン

上のだとうまくいない場合

1つ目のArrayを作るところまでは上のやり方と同じ。
①ふたつめのArrayはまだ当てずにConvert to Curveを実行する
②ObjectDataPropertiesのGeometryでBevelを調整し、毛の束を

③ここでArrayモディファイアを当てて、ConstantOffsetを調整しつつBevelで毛束の太さとかも再調整

注意点はこのArrayのApplyはメッシュ化してからでないと行えない。
なので、ここでは毛の長さと太さだけ調整し、形状の変形はメッシュ化してから行う。

テクスチャペイント時の注意点

この方法で作った三つ編みのテクスチャペイントは難しかった。毛の流れが複雑に入り組んでいるため、右画面でオブジェクト表面に直塗りというのがやりづらい。

コツとしては一本の毛束がきれいに展開されるよう丁寧にシームを入れることだろう。
下の画像のようにやっておくと、左画面で毛の流れを確認しながら塗っていける

アニメ髪用のテクスチャ作成

テクスチャペイント

方法②

アニメ風の髪の毛テクスチャペイント 3

まず髪オブジェクトのUV展開をする。

次に塗り重ねる用のテクスチャを準備する。
TexturePaintModeを開いてプラスアイコンから新規にテクスチャを作成。この際Alpha値を透明にしておく(とりあえず適当な色のテクスチャを作って、ブラシをEraseAlphaにして全塗りするでもOK)

そしたらShaderEditorに移る。デフォルトだと変なとこに接続されているので、MixColorノードを出して接続する。

MixColorノードで直に色指定するならこう
今回はAをベースカラーで、塗る用をBにしている。
BのAlphaをFactorに接続


もしベースカラーも塗り重ねも両方テクスチャ一を使うなら

準備は以上。塗る前なのでまだAの色が単色で表示されるはず(今回はAを暗い色にしている)Bを塗っていく

②Bのテクスチャに色を塗っていく。
頭頂部にかけて明るく下に行くと暗いという感じにしたい。ただ頭頂部でも下の方にあるような毛束には暗い色を残したい。

なのでまず暗い色を残したい毛束を大雑把に選択してく。

Ctrol + Iで選択を反転して、Shift+ H で選択部分のみを表示する(暗い色の箇所は非表示に)

そしたら明るい色で頭頂部を塗っていく
斜め上くらいの視点から明るい色を配置していく。

塗ったらTabキーで編集モードに移りAlt +H で非表示にしたメッシュを表示、Tabでペイントに戻る。

少しくっきりしすぎなので、明るい色で修正する。
ブラシのStrengthは相当弱めに

③光を描く。描き方は色々あるみたい。
ラフネスとかで制御する方法もある。

塗り方4

①まず髪色を決める

②黒に近い色にして全面に塗る。

③ブラシの色を髪色に設定し、Strengthを弱める(0.1とか)
そしたら濃い色が残るように髪を軽くなぞる

アニメ調の髪を作る際に意識すること

パーツごとに作成する

前髪・後ろ、横、触覚など、パーツごとに作ることで調整しやすくなる。

直線的・単調にならないようにする

・あまり直線的にならないように心がける。
・毛束のサイズや長さが一定にならないにする
・アホ毛や逆方向に跳ね返った毛を加えて崩しを入れる

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