【Blender】ToonShader の作り方 Vol.2

Vol.1は下記事

アニメ背景風の手書き感のあるシェーダー

塗り感を調整するノード

STEP1

NoiseTextureを2Dにして、ColorスロットをColorRampに接続。
VoronoiTextureをSmoothF1にして、そのSmoothnessniColorRampを、さらにColorスロットからもう一つのColorRampにアウトプットする。調整はNoiseTextureのScaleと最初のColorRampのストップを中央に寄せたりして行う。

調整はNoiseTextureのScaleと最初のColorRampのストップを中央に寄せることで行う。
またNoiseTextureを3Dにするバリエーションもあり。

STEP2
NoiseTexture - ColorRamp - MixColor の3つのノードをMappingのScaleに接続する。
左のNoiseTextureは3Dにして、Scaleの値は5
ColorRampのつまみは開き気味にする。
MixColorおFactorは0.3、上の色は白

これでマイルドさが加わる。

調整はVoronoiTextureのDetailやRandomnessなどで。
特にDetailを上げるとより境界がソフトになる。

手書き風影シェーダー

Step1

Step1全景

上のノードは左から、
ObjectInfo(Location)、TextureCordinate(Object)をMappingNodeにつなぐ。

下線部分の数値を調整する。
ColorRampの黒い方は少し明るく、グレーにしておく
MixColorはMiltiplyに。

下部分。

MixColorのFactorは0.9。下の色は真っ白にする。繋ぐのは上部分のMappingNodeのScaleスロット

現時点の見た目。

Step2

Step2部分
左からBumpノード
DiffuseBSDF
SeparatetoRGB
SeparateColor(HSV)
ColorRamp
SeparateColor(HSV)
CombineColor

できたらStep1のResultをBumpのHeightに接続する。

全体像

調整法

BumpのStrengthをいじると、影の入り具合を調整可能。

MultiplyのAに接続している方のNoiseTextureのScaleを強くすると、横線以外のノイズが入る。

下記ColorRampのストップを増やせば、一色増やせる。
また位置調整で影の領域の調整も可能。

Diffuseの色を変える。

色々組み合わせた背景用シェーダー ポスタライズグラデーションシェーダー

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