【Blender】Volume の使い方/ 霧や霞、モヤの表現 / ほこり表現、ミストパス , 光芒 …

Volumeの基本的な手順

Cubeを出して、Volumeを発生させたい領域を覆う。

Materialを割り当てDensitiyで濃度を、Colorで色を調整する。

濃淡をつける・むらやノイズを加える

ノイズテクスチャを出してMappinngノードなどを接続する。TextureCordinateはObjectに。
NoizeのScaleがムラのスケール。

ColorRampの黒い方を右に寄せると、下の画像のように強めのムラをつけることができる。

これくらい寄せるとより濃くなる

右のStopを黒色に近づけるとこんな具合。

ほこり表現・空気中に舞うホコリやちり

GeometryNodeで作成

Planeを出して、GeometryNodeを新規に作成する。

GridとMeshLineとInstanceOnPointsノードの3つをつなぐ。
Gridの値を全部20にする
MeshLineのCountも20にする

次にResizeInstance,DeleteGeometry,RandomValueの3つをつなぐ。
RandomValueはBooleanに。

次にInstanceOnPointsとIcoSphereとRandomValueを出す。
Icoがホコリとなる。Radiusでサイズ調整。
またこっちのRandomValueはFloatで、Scaleに接続する。ホコリのサイズがランダムになる。ただしMinの値を0にすると間引かれる感じになるので、避けたいなら数値を上げておく。

またホコリをノードで作るのではなく、別個に作っておいて利用する場合は、IcoSphereの箇所に割り当てる。これだとマテリアルなどもいじりやすい。

まだきれいに並んだ感じ。

さっき作った箇所の前に、Setpositionを挿入する。
さらにNoiseTextureのColorとMapRangeのVectorをつなぎ、それをSetpositionのOffsetに接続する。
MapRangeのToMinの値を -1 にする。

これでランダムな塵やほこりができる。

アニメーションを付けるには、SceneTimeを使用する。そのままだと速すぎるので、Multiplyなどで調整する。

レンダリングした感じはこんな具合

さらに風で流されている動きを追加するなら、上のアニメーションの後に付け加える。

Particle

Cubeを出す。

Cubeにマテリアルを割り当てる。ノードはTransparentBSDF

CubeにParticlesystemを割り当てる。

CubeのObjectProperties – ViewportDisplayに移動し、DisplayAsをBoundsに変える。

面の表示が消える。

再度ParticlePropertiesに移り、EmissionのFrameEndを1に
LifeTimeを長めに設定する。

さらにその下のSourceを開き、EmitFromをVolumeに設定する。

FieldWEightsのGravityをゼロにする。

VelocityのNormalをゼロにする。
Randomizeはゼロでなく少し上げる。

ホコリオブジェクトとsh知恵、UVSpheaを出し、マテリアルを作成、TranslucentBSDFを当てる。オブジェクトには名前をつけておく。

三度最初のCubeの方のParticlePropertiesを開く。

RenderのRenderAsをObjectに変更し、InstanceObjectの箇所にさっき作ったホコリオブジェクトを割り当てる。
そしたらサイズなどを適宜調整する。

Childrenの箇所に移動する。
Simpleに変更し、AmountやRadiusでホコリの拡散や量を調整する。

コンポジットでミストパスを使って霧表現 / Mist Pass

ViewLayerPropertiesでMistを有効化しておく。

カメラを選択し、ViewportDisplayのMistを有効化する。

ミストパスが表示されるようになるので、

WorldPropertiesのMistPassの項目で値を調整する事が可能だが、細かくはコンポジションでやった方がいい。

ノードの例1

MixとColorRampを使用。
MixColorの方の合成モードはAddにし、Facでミストの濃さを調整する。
ColorRampのストップの位置でミストのStart位置とEnd位置を設定する。
また色を変えることでミストに着色できる。

ノードの例2

F12でレンダリングし、Compositor画面を開く。
MixColorノードを出し、MistをFacと接続。
このMixcolorの合成モードをいろいろ試してみる。
デフォルトだと濃いが

Screenにすると薄くなる。

むらをつける

テクスチャノードを出す。

右のTexturePropertiesを開き、何らかのテクスチャを新規に作る。
そしたらノードにそのテクスチャを割り当てる。

MixColorを出してノードを繋ぐ。
やはり合成モードを変更することで色々試してみる。

ミストにむらをつけて動かす

ノード例。
SceneTimeノードをTextureのOffsetに接続することでムラの位置を動かせる。
速度調整はMathノードを介在させておこなう。デフォルトだと速い。

また動きの方向を調整するにはさらにCombineXYZなどを挟んでおこなう。
この画像のようにするとX方向にのみ動く。

光芒をオブジェクトで作成する

レンダリングが軽く、制御しやすい

Cylinderを出して、上面を小さくする。
上下の面を削除する

そしたらSmoothShadeをかけておく

マテリアルを作成し、BlendModeをAlphaBlendに、ShadowModeをNoneにする。

PrincipledBSDFのBaseColorを黒、
Emissionを白にしてStrengthを1に
Specularは0

現時点の見た目。

あとはノードを下記のように組んでAlphaの箇所に接続する。
値の調整についてメモ
光芒の色はEmissionのcolor
光芒の発光の強さはEmissionのStrength
光芒の濃さはLayerWeightのBlend
光芒の筋の一本一本の太さはNoiseTextureのScale
光芒の揺れ動きはNoiseTextureのWで

はしょりつつ左の方から見ていく。
NoiseTextureは4Dにする。Scaleの値で筋の太さを調整。
光の揺れ動きはこのWの値をアニメーションで変更することで表現する。
MixColorノードはMultiplyにしてFactorは1

ColorRampは光芒の最上部と最下部とを薄く描写するため。カラーストップは黒白黒の並び

LayerWeightのBlendの値で光芒の濃さを調整(発光の強さはEmissionのStrengthで調整)

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