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【Blender】Blenderでの作業ワークフロー

Blenderでなにか作るときのワークフローメモ セルルックのワークフローは下 人型モデルのワークフロー モデリング これは色々方法がある。 Blenderでゼロから作る場合 リアル系ならス...
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【Blender】シェーダーでモザイクっぽさを出す / チェック柄マテリアルの作り方

方法としてはコンポジションで後からやるというのがメジャーなやり方らしい(動画や画像ならそっちのソフトに投げてしまうのもある)。 今回はシェーディングでそれっぽくする方法を試した。 チェック柄を作る方法 2色の単純...
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【Blender】 キャラクターの衣服に手動でリグをつける / スカートのリグ作成 /ソックスのリグ・ソックスを脱ぐアニメーション

スカートのリグ手順 ボーンの配置 Boneをつけたいオブジェクトを準備する。Add - Armature と進み、どれかしらをビューポート上に配置する。今回はSingleBone Armatureの方を選択して、...
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【Blender】Blender で キャラクターに物を持たせる

ChildOfConstraintを使う 持たせたいオブジェクトにChildOfConstraintを割り当てる。親にArmatureを指定する場合は、Boneも指定する。後はどの要素を親に追従するかパネルで設定する。画像なら位置を...
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【Blender】 ViewLayer でオブジェクトごとにレンダリングし、Compositeで合成する / キャラと背景を別々にレンダリングして合成する

セルルックだと、背景のライティングとキャラへのライティングで分けたいということがおこる。このライトはキャラに影響して欲しくないといったこととか。あるいは、地面の影用のライトと顔の陰影用のライトを使い分けたいとか ライトリンキングとい...
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【Blender】コンポジッティング、コンポジターの使い方 / Compositing / キャラと背景を分けてコンポジットで合成する

コンポジット基本 コンポジット画面 とりあえずF12で画像をレンダリングしたら、上のタブからCompositingを選択してコンポジタ画面を開く。 Viewerノードを出してデフォルトである2つのノードと繋ぐことで結果が...
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【Blender】Volume の使い方/ 霧や霞、モヤの表現 / ほこり表現、ミストパス , 光芒 …

Volumeの基本的な手順 Cubeを出して、Volumeを発生させたい領域を覆う。 Materialを割り当てDensitiyで濃度を、Colorで色を調整する。 濃淡をつける・むら...
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