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【Blender】 キャラクターの衣服に手動でリグをつける / スカートのリグ作成 /ソックスのリグ・ソックスを脱ぐアニメーション

スカートのリグ手順 ボーンの配置 Boneをつけたいオブジェクトを準備する。Add - Armature と進み、どれかしらをビューポート上に配置する。今回はSingleBone Armatureの方を選択して、...
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【Blender】Blender で キャラクターに物を持たせる

ChildOfConstraintを使う 持たせたいオブジェクトにChildOfConstraintを割り当てる。親にArmatureを指定する場合は、Boneも指定する。後はどの要素を親に追従するかパネルで設定する。画像なら位置を...
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【Blender】コンポジッティング、コンポジターの使い方 / Compositing / キャラと背景を分けてコンポジットで合成する

コンポジット基本 コンポジット画面 とりあえずF12で画像をレンダリングしたら、上のタブからCompositingを選択してコンポジタ画面を開く。 Viewerノードを出してデフォルトである2つのノードと繋ぐことで結果が...
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【Blender】Volume の使い方/ 霧や霞、モヤの表現 / ほこり表現、ミストパス , 光芒 …

Volumeの基本的な手順 Cubeを出して、Volumeを発生させたい領域を覆う。 Materialを割り当てDensitiyで濃度を、Colorで色を調整する。 濃淡をつける・むら...
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【Blender】背景やシーン作成・ライティングや雰囲気作りなどでの Tipsや留意点、Volumeの使い方

悩んだ点などのまとめ HDRI画像や環境光を使わないようにする 途中の過程や大雑把な雰囲気確認で使うのは問題ない。ただ最終的にライティングやレンダリングやらであれこれいじりだす段階にくると、HDRIはどうしても細かい制御が難し...
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【Blender】ToonShader の作り方 Vol.2

Vol.1は下記事 アニメ背景風の手書き感のあるシェーダー 塗り感を調整するノード STEP1 NoiseTextureを2Dにして、ColorスロットをColorRampに接続。V...
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【Blender】Toon Shader の作り方 / ノイズ入りトゥーンシェーダー ・ 水彩風シェーディング vol.1

いくつかの方法をやってみた。それぞれ利便性とか拡張性で一長一短だと感じる。例えば人物モデルのような比較的凹凸のあるものには丁度いい設定と、ビルのような直線的なもの合う調整とが必要だなと感じる。 個人的によく使うのは トゥーンシェーダ...
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