コンポジット基本
コンポジット画面
とりあえずF12で画像をレンダリングしたら、上のタブからCompositingを選択してコンポジタ画面を開く。
Viewerノードを出してデフォルトである2つのノードと繋ぐことで結果が表示される。
あとはノードを繋いでコンポジションをおこなっていく。
この結果画像の操作
ズームはVキー
ズームアウト Alt + Vキー
画像の移動Alt + マウスホイールドラッグ
コンポジットのノード例
Glareノード
発光しているオブジェクトにキラキラを加えることが可能。
LensDistortion
Distortionの値でレンズの歪みを表現できる。魚眼レンズ風とかが可能。
Dispersioで分光の表現が可能。
ミストパス・キリやモヤの表現
霧やモヤ表現をつけられる。
ViewLayerPropertiesのMistPass機能をオンにしてからやっていく。
詳しくはこっち
ミストにむらをつける
ミストを動かすなら、SceneTimeノードを使用する。そのままだと高速。Mathノードで調整する。
FilmGrain / ノイズをのせる
Compositorにテクスチャノードを出す。
TexturePropertiesを開き、新規にNoiseTextureを作成する。
Textureノードに作ったノイズテクスチャを割り当てる。
MixColorノードに片方はRenderLayersのImage(画像は他のノードを介在させている)、片方はノイズテクスチャをつなぎ、合成モードとFactorの値を調整してノイズの乗り具合を調整する。
ノイズに色をつけるなら、ひとつMixColorかColorRampでやる。
3色以上ならColorRamp
ノイズを動かすならSceneTimeとMathノードをTextureのOffsetに繋ぐ。
下のノードだと全方向にランダム
コンポジションで合成する — キャラと背景を別々にレンダリングしてCompositingで合成する
セルルックなものを作っているとき、キャラと背景のライティングを分けたいということがあった。
また背景が重いので背景だけ画像として個別にレンダリングしておいて、その背景とキャラを合成するということをやったこともある。
そういうとき用
背景画像とキャラクターの合成 / 固定カメラでキャラだけ動く場合
固定カメラでキャラだけ動く場合は、この方法を使うとレンダリング能率があがるかも
①背景画像をレンダリングする(Blenderで背景を作らないなら、飛ばして②に)
まず背景を独立したViewLayerで作成する(ただしキャラクターと背景を密接に連動させたい場合や、影の制御には注意が必要になってくるので注意)
キャラにアニメーションをつけ、カメラを配置する。
とりあえず適当なフレームで背景をレンダリングする(画像のレンダリングでいいのでF12)。
背景のViewLayerを開いて単独でレンダリングしてもよいが、キャラのViewLayerを開いた状態でも、下のような設定でViewLayerをまとめてレンダリングすると、そのフレームの背景を同時にレンダリングできる
ただこの時、レンダリング結果で背景だけを取得したいので、赤線の箇所から当該のレイヤーを選択する。
そしたらShift + ALt + S で名前をつけて保存する。
②ノードをつなぐ
Compositing画面を開く。
Input – Imageノードを出し、ここにさっき保存した背景画像を割り当てる。
Input -Scene – RenderLayer ノードを出し、こっちにはキャラクターのレイヤーを割り当てる。
そしたら2つのノードをMixノードで合成する(下記画像はエフェクト用のノードがあるので無視)。
上が背景、下がキャラ。下のAlphaのスロットをMixNodeのFacにつなげる点に注意!
ノードの最後にはCompositeノードとViewerノードをつなげておく。
今回はエフェクトを入れているので色々余分なノードがあるが、大雑把にはこんな感じ。
③キャラのViewLayerをレンダリングする
キャラのViewLayerを表示。
ViewLayerPrepertiesのRenderSingleLayerにチェックを入れてレンダリングする(今回のレンダリングは動画なのでCtrol + F12)